市场信息
    网吧管理
    音像市场
    演出市场
    娱乐市场
    文化执法
  首页>>文化动态>>市场管理>>
  娱 乐 市 场  
 
               
  从“娱乐”到“功能”:游戏助力社会智能与趣味化  
                
    新春之际,腾讯宣布全面布局功能游戏,系统探索与发掘游戏的正向社会价值。这对于国内游戏产业的可持续健康发展来说,无疑是一件有意义的好事。事实上,2017年在阅读了腾讯研究院发布的关于功能游戏的专项研究报告《跨界发现游戏力》后,笔者就惊喜地发现,腾讯在游戏领域的开发早已突破了以传统休闲娱乐为目的的局限,而是更为广泛地扩展到研究游戏如何服务于教育、医疗、社会管理等诸多领域。
  的确,休闲娱乐并不是游戏的全部,让用户获得幸福感以及知识方面的提升也是游戏的重要使命。
  首先,“游戏+教育”。 伴随着电脑和互联网长大的年轻一代,更习惯于“链接式”“跳跃性”和“趣味性”的思维方式, 这使得传统教育模式受到挑战, 主动认知的方式成为适合他们的一种教育方式,即如“教育”的英文单词Education, 是三个词根的拼写,“E”是向外的意思,“duce”是引导, “tion”是引导出来。所谓的教育,就是要把一个人的内心真正引导出来,帮助他成长。游戏也是一种主动认知方式,因此,找到“游戏+教育”的结合点是关键。
  目前, 游戏在教育领域的应用有三大场景:幼儿教育、K12教育、高等教育以及职业教育。幼儿教育着力于幼儿学习启蒙、习惯养成以及科普;K12教育推动教材与游戏的融合, 激发学生学习动机、参与度;高等教育以及职业教育方面则侧重提升用户竞争力、语言能力、情绪管理等方面的大脑训练。
  其次,“游戏+健康医疗”。 疾病防治、慢性病增加、老龄化问题等都使得全球医疗成本逐年递增,游戏则为此提供了一种新的破解思路和方案。自2002年,游戏开始用于缓解病人痛苦、配合治疗,以及进行大规模的医学培训,减少医疗事故发生的概率。
  Serious Factory研发的一款3D模拟游戏, 为急性冠状性动脉综合征医生提供虚拟演练;CABG游戏用较低成本模拟出了逼真的沉浸式手术室环境; 休斯敦贝勒学院推出的一款名为《Invasion from Inner Space》的游戏, 能够帮助儿童养成健康饮食行为,玩这款游戏的儿童果蔬摄入量提高了2/3;90%的弱视患者每天玩一小时《Dig Rush》,4周至6周即呈现出弱视症减轻的倾向。另外,有实验表明,VR等虚拟现实技术游戏在减轻病患者疼痛方面效果甚至超过镇痛剂。
  再次,“游戏+社会治理”。 军事训练、灾难应急、交通治理、环境保护,乃至文化遗产管理等场景均可通过游戏模拟实景,让体验者身临其境。在英国,游戏被应用于相关公共管理领域。我国也推出过《虚拟紫禁城》等通过游戏展示重要历史景点的功能游戏。
  最后,“游戏+企业”“游戏+贸易”等。功能游戏不仅可以助力企业员工熟练掌握专业技能,而且可以延伸到销售、研发、成本管理等各个环节。 如《虚拟训练银行》提供财务分析、风险管理培训。IBM、强生等公司还将游戏与自身业务融合, 将自主研发的流程管理、云计算等融入游戏。全球前二十大游戏企业中,55%的企业不同程度地开发了功能游戏。
  的确,作为文化与科技的结晶之一,每个时代的游戏产品都能够非常直观地展现人类科技的点滴进步。因此, 我们不应只看到游戏娱乐化的一面, 而应更多地看到游戏在社会各个方面的正向影响和价值,就像书籍《游戏改变世界》中所言:“让游戏去塑造可持续的生活方式、让世界变得更美好。”
 
                           来源:中国文化传媒网
                               (2018-03-29)