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文化部新规:利好网游业 抬高门槛避免同质化

 
 

  中国网游业的发展就像季节的切换,一场强风过后,就迎来了春天。今年初各大网游公司相继发布了2010年Q4及全年财报,畅游和网易销售收入同比增长30%左右,高于2010全年同比增长21%的平均值。在强势品牌公司的带领下,中国网游行业已经步入了新的成长周期。
  日前,文化部发布了新版《互联网文化管理暂行规定》,要求申请从事网络游戏经营活动的应当具备不低于1000万元的注册资金。新规定将于4月1日起施行。新规对网游产业设置了门槛,在一定程度上无疑将有效的推动产业的健康、规范成长。
  今年作为“十二五”的开局之年,“十二五”规划提出了要繁荣发展文化事业和文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,增强文化产业整体实力和竞争力。文化部拟定的《“十二五”时期文化产业倍增计划》指出,要关注网络游戏等新兴业态。这无疑给“十二五”网游产业发展打下了一剂强心剂。
  文化产业受扶持利好网游业
  国家在“ 十二五 ”规划中明确写到要“推动文化产业成为我国的支柱性产业”, 文化产业占GDP比重要比“十一五”翻一番,国家在文化产业的投入上也将在“十一五”的基础上更上一层楼。
  中投顾问在研究报告中指出,“十一五”期间,中国文化产业快速发展, 年均增长速度在15%以上,成为国民经济支柱性产业的潜力初步显现。过去五年中国文化产业年均增长速度比同期国内生产总值增速高6个百分点, 保持了快速增长的势头。动漫游戏、数字音乐、移动多媒体等新兴文化产业迅速崛起,文化产业集群不断形成,国际影响力日益提升。
  然而,尽管发展速度喜人,我国2005到2009年的文化产业占GDP比重却只有2.4%到2.5%之间, 同时还存在地区发展不均衡的问题。中国传媒大学文化产业研究院院长范周日前指出,中央制定“十二五”规划的时候用了“推动”,就是说有些地区不一定达到,对有一些地区就是不但要达到而且要超过。现在北京、上海、江苏、浙江这样一些省市实际已经达到了甚至超过了GDP的5%,但西部地区远远没有达到。
  有了国家的政策扶持是否意味着网游行业将迎来“春天”?对此,记者采访了全国人大代表,研祥高科技控股集团董事局主席陈志列。陈志列表示,任何经济强国,一定也是文化大国。仅仅发展科技产业对于中国的大国崛起还远远不够。即便今日我们已经超越了日本成为世界第二大经济体,在工业上已经超越美国。但是我们还有两个产业与发达国家
相去甚远。一个是金融产业;第二个是文化创意产业。
  对于文化产业,陈志列这样解释:将来文化创意产业将是国家第一支持的行业,同时,也是可以创造经济效益的行业。在问到网游业未来的发展机会时,他表示,虽然网游业是文化行业当中一个很小的部分,但是还有很多机会,就目前而言,市场远没有饱和。另一方面,过内网游业到目前为止仍未出现领头羊式的巨头,大家都还在齐头并进,谁都有
机会脱颖而出。
  避免同质化需树立创新观念
  数据显示,2010年中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,但26.3%的增幅是2003年以来最低的一年。网游十年,有人称之为黄金十年。然而,飞速的发展好比囫囵吞枣,在经历高增长的阶段后,网游业遇到了行业的创新瓶颈。
“这个行业很浮躁。”梦天堂网络公司总经理樊小宁在接受记者采访时不无感慨的说。关于网游业的内容同质化问题,樊小宁坦言,“去年306款MMO(大型在线网络游戏), 只有6款是大家认为成功的。游戏为什么同质化严重,死亡率高?因为这个行业大家心态比较浮躁,认为钱好赚,利润高。只要某个游戏成功,一夜之间就会被众多游戏厂商复制,并迅速上线推广。如果仅仅这样,游戏就能成功,那还是商业竞争么?”
  尽管是网游业的“后来者”,樊小宁对网游行却有独到的见解。他表示,目前,网游发展面临的最大问题是转变。想突破也要依靠创新。如果只会因循守旧,只会靠经验做事,不可能成功,在个位数成功的行业,没有大运可以撞,只有创新才有可能成功的机会。
  “为了实现自己的价值,企业都愿意创新,但是创新有一定的风险。”樊小宁提醒那些行业创新者。“因此,必须老板静下心来,愿意承担风险,踏踏实实地做游戏,在制定一个能达到的目标的同时,建立允许创新的体制,并且允许失败。”
  传统文化成网游创新新方向
  国产网游一直在谈自主研发,近几年自主研发的网游数量确实不少,但真正算得上比较好的网游却是极少。
  樊小宁说,游戏性、社交性、收费模式等方面创新都不是根本的创新,真正的创新应该是企业思维的创新、观念的改变。游戏性、社交性等创新都是具体执行的过程,是可以实现的。比如游戏中的结婚系统采用的是汉族的结婚习惯,也可以采用少数民族的习俗,因为国内有56个民族56种风俗;而帮派系统,也有中国几千年来太多的真实帮派体制可以参照。
  面对同质化的竞争,当前国内网游厂商纷纷将传统历史文化、文学文化搬来当游戏题材,并十分积极地去融合其他的形式。分析人士指出, 也许在不久的将来, 网络游戏能从内容上一统音乐、出版等产业,成为互联网最大的文化平台。
  对于国内许多游戏厂商积极地将中国传统文化主动地融入游戏当中,北京师范大学艺术与传媒学院副院长于丹对此表示十分赞赏,她说:“很欣喜的是我们能看到很多的游戏开发厂商已经在逐步的有意识的在游戏中加入了越来越多的传统文化因素,所以,通过游戏来寓教于乐也是网络游戏厂商的职责。”
  网络游戏作为一种特殊的文化产品, 其文化属性是不可剥离的。数据显示,中国民族网络游戏产业已连续3年占国内网络游戏60%以上的份额。盛大、网易等国内网游领军企业带领中国网游产品走出国门, 迄今已有20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。这一切都表明,中国传统文化有必要也有责任成为国内网游业创新的新方向。

                                      2011-04-01
                                    (新闻来源:中国网)